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2009/10/26 少年サンデー&少年マガジン WHITE COMIC(DS)



もう何度やったか忘れましたが、50年記念のサンデーとマガジンがタッグを組んで
色々なゲームを出していますが、これもそのひとつです。
確かどれもこれも出してる会社は「コナミ」だったはずです。
バンダイナムコは足きりか、という気はせんでもないです。

色々なマンガのキャラが結集したひとつの街「マンガ界」というのがあり、
そこで色々悪いことをしてる「MS団」(マイクロソフト団ではありません)
の野望を打ち砕くため、マンガ好きの少年の主人公(中学生)が、
普通の人間の世界から召喚されるのでした。
(マンガに興味の無いヒロインキャラも一緒に)

タイトルにある「ホワイトコミック」というものは、
マンガ界で出会ったキャラのデータをコミックにコピーし、
戦いの際にはコピーしたキャラを召喚して戦わせることができます。
カードのデッキみたいな感じにものをいってますが、ホワイトコミックの場合、
デッキに際限はないようなので、出会った数だけ取り込めます。

また、取り込んだキャラは会話の際にもちょくちょく顔をだして会話をしたりします。
コピーではありますが、本物と同一の性能を持っているため、いちいち会話がカオスです。
普通のマンガ出身のキャラはともかく、ひとくせもふたくせもあるマンガ出身のキャラは
とにかく混ぜ合わせてカオスを作っています。
ご都合設定を構築しているので、もうなんでもありです。

個人的にこっちの会話が楽しくて、思わずキャラを集めてしまいます。
この人出してだいじょうぶなん?倫理的に、っていうのも出るのがミソで、
新旧含めていろんな所からチョイスしています。
今の所、あだち充先生のキャラはさすがに全員の見分けがつかないせいか
代表作である「タッチ」しか出てきませんが、
高橋先生については「らんま1/2」「犬夜叉」「うる星やつら」を確認済みです。

はじめは「どうせ近年のキャラばかりだろ?」とやる気なさげでしたが、
私の知識が一番通用する80~90年代がかなりの率でピックアップされており、
ひどい絡みをみるうちに「ファミコンジャンプ」のカオスさを髣髴としました。
(とくにあの伝説のコマンドバトル部分とか)

あと、90年代のあの頃、ジャンプにとっては黄金時代といわれてますが、
同時にサンデーマガジンにとっても、黄金時代だったんだな、
という印象を持ちました。そんだけキャラがしつこく扱われるから。


あと、もっとすごいのは、確認する限り、
70年代の古い読者世代じゃないとわからないようなキャラまで、
すらすらフルネームがいえたり、バックグラウンドをそらでいえてしまう

中学生の主人公

に軽く脅威。

いや、いくらゲームだっつっても…ねえ…いや面白いけどさw
あれなら、把握して無いほうがまだリアルっぽい。そんなレベル。
今の中学生に「グワシ」とか、通用しねえすよ。

あと、久米田先生からみのネタの破壊力ときたら。
絶望先生がデフォではありますが、結構この人会話に出てくるし、
勝手に改蔵が出たときには、
改蔵と絶望先生のポジションがほとんど同じことのネタや、
「絶望した!」がうーみんのパクリだとか、なんか色々カオスすぎる。
正直、久米田先生好きは、それだけでやってもらいたい感じです。

「はーん」でおなじみの南国アイスはまだ出てません。
いや、出たら確実にヤバイ気はするんですが。
てかポカポカとか、育ってダーリンとか
いっちゃだめですか、マイナーですか。そうですか。

砂漠の野球部とか、アホアホ学園でてこないかなー。

-------------------------------------
で、カードのデッキと例えましたが、それらを踏まえたうえで
どういったバトルをすることをちょびっとだけ考えてみて、
「主人公と敵との1対1のバトル形式」それを思いついた人はビンゴです。

なんか、カードみたいにキャラを出しまくって戦う感じです。
出したキャラはなんらかのアクションを行い、
それに応じた攻撃や付与がつきます。
ここはファミコンジャンプのコマンドバトルみたいな感じがあります。

-------------
自分の持っているステータスは体力と精神力。
基本的に体力が0になったら終了。
キャラをひねり出すには精神力が必要なので、
精神力をいかに保持してバトルを切り抜けるかが勝負の鍵となります。
アイテム使ったり、苦しいときは逃げたりすることも出来ます。
(にげるは100%とはいかないらしいですが)

-------------
キャラは数通りのひねり出し方があるのですが、メインになるのは通常使用。
通常攻撃、回復、相手能力値への攻撃、自分能力値への補助の4種類。
かなりの種類がありますが、やはり体力を0にしないと話にならないので
通常攻撃と、回復がメインになる所だと思われます。

また、キャラ自体には「友情、愛情、勇気、笑い、努力、知恵」
のどれかひとつの属性がついており、攻撃した時に、自分の陣地属性が
使用したキャラのものに切り替わります(最初は無属性)
敵も属性を持っていますが、敵の属性は攻撃によって変化しません。

また、これらの属性は「知恵>友情>愛情>勇気>笑い>努力>知恵」
という強弱がついており、この属性を攻めることが勝利のスピードを速めます。
また、攻撃力が低いキャラについても、
レベルアップ後に「x2コンボ」という属性がつき、これを使うことで
攻撃力の高い攻撃が望めたりするキャラがいたりします。
(これを使う際には気力というゲージが必要になります)

なので、多少の数字差はあれど、「こいつが最強」というものはなくなっています。
逆に、まったく使えない奴ってのも、あまりないはず。攻撃系には…

-------------
もうひとつの使い方は、「アシスト」というもので、
場に出すことで、その間、そのキャラを使うことは出来ないけど、
数ターンの間、支援を得ることができるというものです。

最大2体出すことが出来ますが、使用する精神力が通常使用と異なり、
MAX状態から○パーセント、というさっぴき方をされます。
これは効果の数字は決まっているので、場の影響は受けません。

-------------
ちなみに、マンガのキャラには複数の人物が登場することが多いですが、
それらのキャラも同様に場に出すことが可能です。
ただ、通常の使用でも、サポートの使用でもなく、
「フレンド」という効果として発揮されます。

これには、もうひとつのステータス「友情」ゲージを使いますが、
これを使うことで、本来のワザの効果を○パーセント底上げします。
キャラが出ることによる追加アクションは特にありませんが、
属性攻撃を狙った上でこれを使うと、非常に効果が大きいです。

また設定の話なんですが、
ホワイトコミックってのはコピーとオリジナルがあって、
オリジナルは主人公が持ち、コピーは敵が持っています。

オリジナルに比べ、コピーはやれることが少ないそうですが、
相手はこれを使って、同様にキャラを使った攻撃をしてきます。
自分で使っているキャラが相手でも使ってくるので、
同キャラで云々している光景がみられることも多々あります。

この場合、相手が自分の手持ちキャラを繰り出した場合、
そのキャラに対するフレンドキャラがいれば、友情ゲージを使って
効果を引き下げることができます。
強い属性攻撃を狙われたときに、数字を軽減する唯一の手段です。

-------------
で、このバトル、率直に言って、長い。だれる。

アクションが省略できないため、
どんな雑魚戦でも、一戦につき、どうしても数分かかってしまう。
あと、このゲームに関していえば、前と同じコマンドを選ぶ奴がほしかった。
同じ攻撃を連発するケースが多いので、毎回選びなおすのはだるいのですなぁ。

さらに言えば、このゲーム、序盤はそうでもないけど、
徐々にエンカウント率が高くなっていく。
広いマップを捜索したいのに、
エンカウントのおかげでココロが折れそうになります。

さらに言えば、宿屋といえる存在は最初の街にあるひなた荘だけ。
別にそういうマンガはそれだけじゃないんだから、
1拠点にひとつ、という感じでもよかった気がします。

次回はないソフトであることは確かだし、
お祭り的なゲームでもあるので、とやかくいうことは無いと思うんですが、
だからこそなー、うーん、とまあ、そんな感じ。

また、この手のゲームのお約束として、序盤が辛いです。
初回対戦時に説明されたりしますが、正直覚え切れませんし、
その割に精神力が逼迫しており、この手のバトルに慣れてないと
運が悪いと死にます。私はひなた荘前でエンカウントして死にました。

バトルが面白くなるのは序盤を抜けた辺りからでしょうか。
まあお約束ですか。

-------------
でも、ネタ自体は面白いです。

キャラだけ出して うおりゃー!とかそれだけみたいなことはなく、
会話要素でそれだけで終わることが無いように補っているため、
ネタとしては結構楽しめるのではないかと思います。

黄金期にサンデーマガジンを3年以上でも購読していた人であれば、
ある程度通じるキャラが多数登場するはずですし、
知らないキャラでも、かけあい漫才が面白いですので、
サンデーマガジンにハマった人は、とりあえず、やってみれ、
ってのをオヌヌメします。

しかし、わかっちゃいたけど、マガジンはボクサーが多すぎる。
一歩、元気、ジョー、おまけにノリタカと、
序盤だけで上半身裸が4人もいるのはびっくりする。
ボクサーに限らなければ三四郎も入れて裸5人もいる。
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タグ : ゲームネタ NintendoDS

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